Loading...

THE ARTIST IMPRESSION EVOLUTION

PROBLEEMSTELLING

Voor diverse ontwikkelaars en architecten maken we reeds de meest realistische Artist Impressions en af en toe een animatie. Daarnaast gaan steeds meer ontwikkelaars en architecten met ons in zee als ze onze prijs kwaliteit verhouding horen en zien. Echter merken wij wel dat de wereld veranderd. Kopers willen meer zien, een enkel plaatje is niet meer genoeg en ook zijn er steeds meer partijen die Artist Impressions aanbieden. Vaak wel goedkoper en niet dezelfde kwaliteit maar voor ontwikkelaars en architecten is die kwaliteit soms voldoende.

Zodoende zijn we gaan kijken hoe kunnen we iets verzinnen om:

  • Sneller impressies van kwaliteit te maken
  • Sneller animaties te kunnen exporteren.
  • Snellere export naar 360 afbeelding voor interactieve 360 omgevingen.
  • En tot slot de mogelijkheid om interactieve 3D, VR, AR en MR presentaties uit dezelfde omgeving te halen.

Nu gebruiken we namelijk allemaal verschillende programma’s hiervoor wat meer tijd kost en geld kost.


OPLOSSING

De oplossing blijkt te liggen in het gebruik van een game-engine, waarbij gekozen hebben voor Unity en Unreal. Deze omgevingen zijn namelijk de laatste jaren heel erg gegroeid, zowel in mogelijkheden alsook in visuele kwaliteit. Daarnaast werk een game-engine anders dan een visualisatie programma zoals als 3D studio max, Maya, Cinema of Blender. In deze laatste programma's moet je namelijk een het plaatje eerst renderen, laten uitrekenen door een pc, voordat je ziet hoe het resultaat word. In een game-engine is dit resultaat meteen inzichtelijk. Uiteraard zijn er ook beperkingen en moesten wij hiervoor onze modelleer workflow een beetje aanpassen, echter de eerste resultaten zijn veelbelovend!

BESPARING

De resultaten zijn wel nog niet helemaal gelijk aan onze oorspronkelijke kwaliteit maar komen heel dicht in de buurt. De tijdswinst daarnaast is enorm. In plaats van 1 uur voor een definitief plaatje, zolang kan het renderen namelijk duren, is dit nu maar een tiental seconden. Daarnaast kunnen we heel snel spelen met licht en materialen waardoor we veel tijd besparen. Deze tijd moeten we overigens wel weer aan de voorkant erin steken om onze modellen te optimaliseren voor de game-engine, dus onder de streep is het werk voor een plaatje gelijk. Dus hier zijn nog geen grote winsten te behalen.

OPTIMALISATIE

Waarin de grote winst wel zit, is in de export mogelijkheden. Of het nu een plaatje, animatie, realtime interactief 3D model, VR omgeving, AR omgeving of MR omgeving gemaakt moet worden. In een game-engine kan dit allemaal binnen een en dezelfde omgeving. Dit omdat we deze modules zelf erbij kunnen programmeren. Daarnaast kunnen we ook allerlei modules erbij programmeren waardoor de lijst van mogelijkheden eindeloos is. Een ander leuk bijkomend voordeel bij een dergelijke manier van werken is, dat alles gemeten, verzameld en geanalyseerd kan worden. Dus trainingsomgevingen behoren zeker tot de mogelijkheden.

PROCESS

Het uitzoeken hoe we onze complexe 3D modellen in een game-engine soepel draaiende kregen was een behoorlijke uitdaging. Dit omdat deze modellen niet gemaakt zijn om te draaien in dit soort omgeving maar alleen geschikt zijn voor hoogwaardige visualisaties. Hierdoor zijn ze vaak complex, dit betekent hoog qua polygonen (3D vlakjes) en met veel materialen. Door de materialen echter terug te brengen naar 1 materiaal, alles te regelen in de texturen en daarnaast onze modellen te reduceren in vlakjes zonder visueel verlies, hebben we dit wel voor elkaar gekregen. Daarnaast hebben we ons moeten verdiepen in hoe een game-engine werkt en hebben we de juiste mensen, game-artists en programmeurs moeten aannemen. Maar we hebben hierdoor veel geleerd wat in de toekomst alleen maar winst kan opleveren.